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8月21日至27日,成都、天津、济南三座城市的核心户外大屏,滚动起一屏接一屏的“酒桌弹幕”:“酒桌上我最讨厌的菜 叫看人下菜”“每次我说‘我干了’ 心里想的都是‘我不干了’”……没有明星的精修大片,也不是品牌slogan的轮番轰炸,大屏上只有一条条来自网友投稿的真实“酒桌弹幕”。
这是继“十万个酒桌真心话”百米地铁广告之后,舍得酒业旗下29度微醺老酒“舍得自在”围绕“如果酒桌有弹幕”全年主题的又一次创意落地。从地铁广告的“替消费者说”到户外大屏的“让消费者自己说”,舍得自在正把大众未曾说出口的酒桌真心话,变成可被看见和讨论的公共情绪,并以此为载体,让“今天喝个自在”的品牌主张变成可感知的消费共鸣。 消费者成为“主角”
舍得自在把“酒桌真心话”搬上城市大屏
中国式酒桌上,“嘴上这么说,心里那么想”是心照不宣的情绪暗线。基于这一洞察,舍得自在以“如果酒桌有弹幕”为创意切口,将未被说出口的“酒桌OS”转化为可被看见、被讨论的内容,让饮酒回到更轻松、更自在的状态。 Gravity于8月18日正式推出MMORPG新作《仙境传说Zero:全球版》,覆盖东南亚、欧洲与大洋洲三大区域。玩家可通过官方网站下载PC客户端直接游玩。

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全球统一服务与订阅制本作是《仙境传说》IP首款采用“全球单一构建”(Global Single Build)的PC游戏,即无论身处何地,玩家均可在同一服务器环境下体验内容。GGU不仅负责东南亚与大洋洲的运营,更直接在欧洲提供服务,这在《仙境传说》系列PC作品中尚属首次。

C | 开服后用户涌入量超出预期,官方已紧急增开服务器。游戏采用月费订阅制服务模式运营。
这一策略的第一步,便是让消费者真正参与进来。据此前报道,该模式旨在减少Pay-to-Win元素,让玩家享受更公平的MMORPG体验。7月地铁广告投放期间,舍得自在同步发起了线上“酒桌真心话”征集活动,并于7月10日至11日在成都世豪广场落地为期两天的线下品鉴与征集互动,吸引了大批网友分享自己的酒桌心声。
核心特色:延续经典,新增玩法游戏在继承原版《仙境传说Online》2D像素美术与职业体系的基础上,加入了新篇章内容、自动狩猎功能及现代化的UI/UX设计。

D | 正式版本包含多项亮点内容:Get Poring(获取波利):一款与主游戏相连的联携小游戏,玩家可收集并培养独特的波利与怪物,将其作为宠物送往主游戏中使用。近日三城大屏上滚动的每一条弹幕,都是从这些真实心声中精选而出,让消费者的真心话被更多人看见。该游戏基于网页运行,无需下载客户端。当行人看到的是一句恰好替自己说出口的话,分享欲也随之被点燃。一次充满真实感的户外投放,就此拥有了社交货币的传播势能。

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值得注意的是,舍得自在没有用一套内容打天下,而是针对三城不同的地域文化,分别匹配了对应的弹幕内容。RO Factory:《仙境传说》IP首款UGC(用户生成内容)平台,玩家可自行制作游戏内的装饰性足迹道具,并通过全球市场页面上传或下载分享。于是,成都大屏上出现的是“本来就没几个晴天,喝个酒别老想着阴我了”式的幽默,天津大屏滚动的是“喝酒嘛,不就图个自在,介是天津地义的事儿”式的逗趣,济南大屏亮起的是“喝酒别为难自己,要学会爱你老济”式的实在。 UGC精选呈现“真心话”,地域差异化让内容“说本地话”。

F | 预开放时100个体验名额迅速被抢光,官方已着手扩增。德国主题新地图、MVPRaid及全新女武神皮肤。两者叠加,使这次大屏投放不是品牌的自说自话,而是一次消费者真实参与、有地域记忆点的精准沟通。游戏支持8种语言,包括英语、法语、德语、西班牙语、泰语、印尼语、土耳其语及简体中文。当多数品牌还在苦心雕琢自己想说的话,舍得自在选择后退一步,用核心广告位表达消费者心声。这种看似“让出C位”的做法,恰恰让品牌成为了消费者真实情绪载体,而“被消费者认可”,比“被消费者看到”更难。 从态度输出到内容共创 舍得自在的“酒桌弹幕”进阶之路 低度酒赛道正处于扩容与内卷并存的阶段,如何建立更清晰的品牌心智,如何占据更高频的消费场景,是所有玩家的必答题。

G | 舍得自在从社交场景和情绪价值切入,把“自在饮酒”从产品卖点做成情绪标签,正在走出一条差异化进阶路径。

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拉长时间线来看,舍得自在今年以来围绕“自在饮酒”持续构建内容资产。
上线庆祝活动进行中为庆祝正式上线,官方同步推出多项活动:截至9月24日维护前,角色累计登录达到5天、10天或15天,可领取对应奖励。首先,立态度。4月7日,舍得自在官宣马东为品牌代言人,TVC《什么是自在》用“不喝撑场面的酒、不喝有压力的酒、不喝挖坑的酒”三句否定式表达,把长期没人说透的酒桌不适感摆上台面,传递“今天喝个自在”的主张。公会等级达到5级、10级或15级时,公会会长可获得奖励。接着,建场景,7月10日,“如果酒桌有弹幕”百米广告落地成都大源地铁站,“场面话+弹幕翻译”的双层叙事把抽象主张变成可感知的体验,并联动世豪广场品鉴活动与美团歪马送酒,打通从情绪触达到消费转化的闭环。再者,递话筒。8月三城大屏上,品牌退居幕后,真实消费者UGC成为主角——创意主体从品牌变成消费者,传播从“一次事件”变成“持续生长的内容”。击败波利王、达到满级等挑战活动同步开放。

I | 此外,游戏还与《仙境传说》IP休闲品牌“RO Lite”的首款作品《RO Lite – Arrow》展开联动,玩家通关该游戏第100关后,每月最多可领取两张《仙境传说Zero:全球版》一日通行券。

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GGU社长崔成旭表示:“《仙境传说Zero:全球版》在保留原作核心元素的同时,通过“Get Poring”和“RO Factory”等新内容吸引了广泛关注。 随着“悦己”取代“悦人”成为酒饮消费的关键词,消费者不再为场面买单、只为值得的体验付费。

K | 一场营销的意义,不止于刷屏。

L | 开服后已有大量用户涌入,我们正持续增开服务器。未来将继续通过多地区直接运营收集反馈,与玩家建立长期关系。”从经典2D像素到现代化UI,从月费订阅到UGC平台,《仙境传说Zero:全球版》试图在保留原汁原味的同时加入符合当下玩家习惯的新内容。你会去试试这款“全球统一服”的经典续作吗?欢迎在评论区聊聊你的看法。从“十万个酒桌真心话”到三城酒桌弹幕户外广告,舍得自在把话筒递给消费者,把自在还给酒桌,让喝酒不再是社交考验,而是回归“今天喝个自在”的主动选择。由此,品牌与消费者之间,也就有了牢固的连接,从而为品牌打开更具想象力的发展空间。

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Published on:17:17:42
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